El souls-like se ha convertido en una fórmula pegajosa: moon studios revela la verdad tras la falta de novedades

La última feria de videojuegos pasó desapercibida para los fans de los souls-like. No hubo un solo nuevo título que rompiera la hegemonía de la fórmula ForSoftware, un hecho que deja entrever una preocupante rigidez en el género.

Una obsesión con la copia: el secreto detrás de la falta de innovación

Una obsesión con la copia: el secreto detrás de la falta de innovación

Es raro ver a un estudio dispuesto a desafiar la premisa que lo consagró, a alejarse de la meticulosa fijación de enemigos y los universos de fantasía oscura que han definido el género. Pero la respuesta, según el director de Moon Studios, Thomas Mahler, reside en una simple, pero inquietante, observación: los desarrolladores buscan, en gran medida, replicar lo que ya han jugado.

“Hemos observado lo mismo”, admite Mahler. “En la mayoría de las veces, los desarrolladores quieren hacer lo que ya han jugado, solo que su propia versión”. Y la historia, según el creativo, es que “sale Diablo, y otros muchos desarrolladores tratan de hacer Diablo-likes. Sale Souls, y muchos desarrolladores empiezan a hacer souls-likes”. Una dinámica que, a pesar de su evidente eficiencia, ahoga cualquier intento de experimentación o de construir una identidad propia.

La facilidad de copiar una fórmula probada, que ofrece un retorno garantizado, se impone a la ardua tarea de investigar nuevos géneros, o incluso de fusionar múltiples estilos en un único juego. Un proceso que exige un esfuerzo considerable, ensayo y error, y, según Mahler, “creo que los seres humanos somos perezosos por naturaleza. Sentarse a pensar puede ser algo agotador”.

Pero no todo es una cuestión de pereza. El presupuesto también juega un papel fundamental. Moon Studios, con la visión megalomaníaca de No Rest for the Wicked, contó con el apoyo de su editor, quienes creyeron en la capacidad de crear algo verdaderamente especial. “Nosotros tuvimos suerte en el sentido de que imaginamos No Rest for the Wicked como un proyecto megalomaníaco y nuestro editor creyó que podríamos crear algo verdaderamente especial, y estaban conformes apoyando nuestra visión”. Sin embargo, Mahler sugiere que el éxito de No Rest for the Wicked podría abrir la puerta a “Wicked-likes”, una posibilidad que merece la pena seguir de cerca.

El juego, actualmente en acceso anticipado, ofrece una perspectiva isométrica reminiscente de Diablo, combinada con una gestión de resistencia compleja que exige precisión y reflejos. Su diseño de niveles se distancia notablemente de la oscuridad claustrofóbica de Dark Souls o Bloodborne, buscando un equilibrio entre familiaridad y novedad. Aún queda un mes para el lanzamiento oficial, y Steam ofrece rebajas temporales, lo que podría ser una oportunidad para probarlo antes de su llegada. Además, los desarrolladores prometen actualizaciones gratuitas y expansiones de pago a largo plazo, lo que sugiere un compromiso con el juego y su comunidad.

En un momento en que FromSoftware domina la conversación sobre los souls-like, es crucial reconocer la presión que ejerce sobre otros estudios. La insistencia en replicar su fórmula, aunque rentable, corre el riesgo de sofocar la creatividad y la diversidad dentro del género. El futuro del souls-like dependerá, en última instancia, de si los estudios pueden encontrar la valentía de romper con lo establecido y forjar sus propias sendas.