God of war: cuatro años de 'crunch' y la ambición que dejó huella
El lanzamiento de God of War en 2005, un título que redefinió la acción y el diseño de personajes, no fue fruto de la casualidad. Detrás de esa épica aventura se escondía un desarrollo plagado de retrasos, jornadas extenuantes y una cultura de ‘crunch’ que, según revelan antiguos empleados de Santa Monica Studio, se convirtió en una constante.
Un proyecto sobreestimado
Como explican fuentes de Retro Gamer, el equipo original, liderado por Tim Moss, se enfrentó a una tarea titánica. El juego, que partía de un prototipo inicial en 2001, no se materializó hasta 2005, un lapso de tiempo inusualmente largo para la época de PlayStation 2. La falta de una comprensión clara de la magnitud del desafío, combinada con la presión interna, propició una espiral de retrasos y, sobre todo, de ‘crunch’ – jornadas laborales excesivamente largas y sin descanso – que afectó profundamente al equipo.
Moss, programador principal, recordaba con amargura: “Éramos jóvenes y entusiastas, y no sabíamos hacerlo mejor”. El proyecto, inicialmente concebido sin la ambición de extenderse a semejante duración, se vio arrastrado por una necesidad implacable de pulir cada detalle, de adaptar el motor gráfico heredado de Kinetica a las exigencias de un juego de acción de proporciones colosales. El resultado fue un proceso de desarrollo brutal, donde el equipo se esforzó “como cabrones” para cumplir con plazos cada vez más ajustados.

La secuela: presión a punto máximo
God of War 2, aunque tuvo un desarrollo más condensado en el tiempo, no fue menos demandante. Moss y su equipo lograron completar gran parte del juego en apenas nueve meses, un período excepcionalmente corto que exacerbó la presión y la intensidad del trabajo. La secuencia de Pegaso, por ejemplo, exigió la implementación de nuevas mecánicas de juego que pusieron a prueba los límites del motor, lo que, inevitablemente, generó un estrés aún mayor.
Aunque hoy muchos estudios se esfuerzan por evitar estas prácticas destructivas, el crecimiento en escala y la ambición de juegos de alto presupuesto han transformado el ‘crunch’ de hace dos décadas en un problema más complejo y persistente. El caso de God of War sirve como un recordatorio sombrío de las consecuencias de una gestión deficiente y de las presiones implacables que pueden surgir en la industria del videojuego.