Inzoi supera su primer año y krafton reflexiona sobre el futuro del simulador
Después de más de un año en early access, el simulador de vida inZOI ha logrado superar este importante hito. Al hablar sobre su experiencia, el director Hyungjun 'Kjun' Kim admitió que producir un título de este género es un desafío incluso para una gran empresa como Krafton, la mismísima desarrolladora de PUBG: Battlegrounds.
El aprendizaje del éxito de los sims
Kim reveló que ha analizado por qué Los Sims ha sido la referencia indiscutible en el género durante tres décadas. 'Los Sims 3 era un mundo abierto y Los Sims 4 se movió a una experiencia más basada en cargas. Entiendo por qué lo hicieron. Es muy difícil. Puede que no haya otro equipo que intente hacer un simulador de vida en un mundo abierto', explicó el director.

La demo como una prueba de juego
El lanzamiento de una demo de inZOI fue un paso para probar si el juego cumplía con los requisitos técnicos, evitando así que los jugadores hicieran compras equivocadas.

Krafton y la estrategia de ventas
Aunque inZOI alcanzó un pico de más de 87.000 usuarios concurrentes en su lanzamiento, este número decayó con el tiempo y ahora ronda entre 1.500 y 4.000 jugadores en línea. Krafton admite que el early access presentó errores de estreno que afectaron negativamente la experiencia del juego. Sin embargo, el objetivo es priorizar la entrega de una experiencia disfrutable para los jugadores por sobre la rentabilidad comercial.
Kim reflexionó sobre la filosofía de Krafton en la gestión de negocios de videojuegos, preguntándose por qué el equipo de inZOI debe pensar tanto en objetivos de ventas cuando PUBG: Battlegrounds es una máquina de generar dinero. '¿Realmente tengo que generar mucho dinero? ¿Acaso no es así como funciona una empresa?'