Los objetos 'basura' del juego: la clave oculta del diseño

A menudo relegados a olvidos rápidos en nuestro inventario, los objetos que parecen fallos de diseño son, en realidad, un pilar fundamental para la inmersión y la estrategia en los videojuegos. Desde el infame casco coloviana de Morrowind hasta las armas aparentemente inútiles de Borderlands, la ‘basura’ tiene un propósito mucho más profundo de lo que creemos.

El diseño que desafía al jugador

El diseño que desafía al jugador

Como señaló Morgan Jaffit, director creativo de Hand of Fate, ningún objeto es bueno en sí mismo; necesita compararse con otros. La utilidad de lo inútil reside en crear contraste y, por ende, obligarnos a evaluar constantemente nuestras opciones. No se trata de eliminar obstáculos, sino de desafiar nuestras expectativas y forzarnos a pensar de forma creativa.

El concepto, defendido por Mark Rosewater, uno de los grandes referentes de Magic: The Gathering, se remonta a 2002. Las cartas débiles, argumentaba, son esenciales para la exploración del juego, ya que los jugadores deben examinar, descartar y, a veces, encontrar valor donde otros no lo ven. Un juego, según Rosewater, debe obligar al jugador a investigar y descubrir, no a ofrecerle respuestas prefabricadas.

La primera función de estos objetos ‘basura’ es precisamente esa: generar contraste. Un arma que parece inútil puede ser la clave para completar una misión, o una carta que no parece valiosa puede ser la pieza que rompe el mazo. La utilidad de lo inútil se extiende a la enseñanza, guiándonos a leer estadísticas, a desconfiar del brillo del loot y a entender las sinergias y las trampas.

Tim Dawson, creador de Assault Android Cactus, ejemplificó esta idea al diseñar un dron Helo que exigía más esfuerzo que otras opciones. Aunque muchos lo descartaron, su existencia impulsó al equipo a crear armas más distintivas, demostrando que incluso un objeto considerado ‘basura’ puede evitar que un juego se vuelva predecible. Es una forma de generar misterio y de dejar espacio para la duda.

Robert Wisnewski y John Valenti, de Bethesda, reconocen la importancia de los objetos no esenciales en Starfield, llenando el mundo de detalles que enriquecen la experiencia. Estos elementos, lejos de ser redundantes, ayudan a que el entorno se sienta más vivo y a que las mecánicas del juego se integren de forma orgánica, incluso si no son las más destacadas.

Ben Brode, de Hearthstone, explica que no todas las cartas están diseñadas para ser la pieza central de un mazo. Algunas, en realidad, nos ayudan a rolear, a establecer límites y a disfrutar de estrategias inusuales. La ‘basura’, en este caso, nos permite expresar nuestra individualidad y encontrar algo que resuene con nosotros, incluso si va en contra de la norma.

En definitiva, los objetos basura no son fallos de diseño, sino elementos esenciales para crear un mundo rico en posibilidades y para desafiar al jugador a pensar de forma creativa. Y es que, a veces, la verdadera magia reside en lo que parece ser un simple objeto descartable.