Ea y el 'rickroll' más destructivo: la campaña fallida de dante’s inferno
Electronic Arts, en su afán por promocionar Dante’s Inferno, se sumergió en una estrategia de Marketing tan peculiar como controvertida que, en retrospectiva, se erige como un ejemplo de lo que no se debe hacer. Más allá del lanzamiento del juego, la campaña dejó una huella imborrable, no tanto por su efectividad, sino por su capacidad para generar ruido y críticas, culminando en un 'rickroll' que requería la destrucción física de un objeto.
Un baúl infernal y un martillo como herramienta
La idea era simple: enviar a periodistas y bloggers de videojuegos una caja de madera que, al abrirla, comenzara a reproducir incesantemente el tema 'Never Gonna Give You Up' de Rick Astley. Sin botón de apagado, la única forma de silenciar la canción era reducir la caja a astillas con el martillo que EA incluía en el paquete. El mensaje inscrito en la tapa, “El quinto círculo del infierno está cerca”, añadía un toque de teatralidad a esta extraña broma.
Lo que inicialmente pudo parecer una iniciativa ingeniosa para generar expectación, rápidamente se tornó en una fuente de controversia. La acción, concebida como una representación del pecado de la Ira, pretendía sumergir a los destinatarios en la atmósfera infernal del juego, pero terminó frustrando y exasperando a muchos. La cifra habla por sí sola: la campaña desató una ola de críticas y el hashtag #EAFail se convirtió en tendencia en Twitter (ahora X).

Más allá del 'rickroll': un marketing de alto riesgo
Pero el 'rickroll' fue solo la punta del iceberg. EA, con una audacia que rayaba en la imprudencia, desplegó una serie de acciones de marketing igualmente cuestionables. Ofrecieron un descuento de 6,66 dólares para las reservas anticipadas del juego, organizaron manifestaciones cristianas falsas en contra de su lanzamiento, y desplegaron “booth babes” en la Comic-Con, lo que provocó acusaciones de explotación y objetivación. El resultado fue una tormenta perfecta de críticas y un daño significativo a la imagen de la compañía.
Dante’s Inferno, a pesar de sus buenas intenciones y su propuesta de un hack and slash con una estética infernal cuidada, quedó eclipsado por la polémica. La jugabilidad, repetitiva para algunos críticos, no logró compensar el impacto negativo de la campaña de marketing. La empresa, en su intento por viralizar el juego, terminó generando un efecto contrario: un recordatorio de que incluso las estrategias más creativas pueden fracasar estrepitosamente si se descontextualizan de la sensibilidad del público.
Electronic Arts aprendió, a la fuerza, que el marketing no se trata solo de llamar la atención, sino de hacerlo de manera responsable y respetuosa. El caso de Dante’s Inferno se ha convertido en un estudio de caso sobre los peligros de la publicidad agresiva y la importancia de comprender los límites del buen gusto. La destrucción de la caja, en última instancia, puede interpretarse como una metáfora de la autodestrucción de una campaña destinada al éxito, pero que terminó en un infierno de críticas.