Amazon, un fracaso creativo: el mmo que nunca llegó a ser

La apuesta de amazon por el género MMORPG se ha derrumbado, dejando una estela de cancelaciones y una sensación de oportunidad perdida. Una estrategia, en definitiva, que ha rebasado su capacidad de ejecución.

El sueño roto de un gigante tecnológico

El sueño roto de un gigante tecnológico

Más allá del acceso a Twitch, la multinacional estadounidense ha demostrado una incapacidad notable para navegar el complejo ecosistema de los videojuegos triple-A. Desde el anuncio de ‘Amazon Luna’, su plataforma en la nube, hasta la cancelación de proyectos como ‘Crucible’ y ‘Breakaway’, la trayectoria de la compañía ha estado marcada por el fracaso. Lo peor, quizá, reside en la percepción de que Amazon estaba a punto de forjar un hueco crucial en el mercado de los MMORPGs, un objetivo que se ha esfumado sin dejar rastro.

El panorama actual es claro: solo dos contendientes disputan el dominio de este género, ‘World of Warcraft’ y ‘Final Fantasy XIV’. Todos los demás, a pesar del cariño que puedan generar, se reducen a nichos insignificantes. Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic o incluso el longevo Runescape palidecen en comparación. Y las razones son evidentes: los desarrollos son costosos y largos, carecen del atractivo visual necesario y el sector ha experimentado una diversificación radical, favoreciendo los ‘survival MMO’ y juegos como Windrose o Dune Awakening.

Amazon parecía haber encontrado su lugar en la industria como especialista en el género, primero con su propio catálogo – New World y El Señor de los Anillos – y luego como distribuidor principal de multijugadores masivos diseñados para el público asiático. Pero el ‘mesías de los MMO’ no fue, como mucho se esperaba. New World, con su ambientación única en una era alternativa del colonialismo norteamericano, logró captar la atención inicial, pero el soporte postlanzamiento fue inconsistente y careció de una dirección clara. Los jugadores se encontraron con un amasijo de sistemas en constante cambio, lejos de la experiencia fluida que prometía. La premisa de actualizaciones gratuitas, un modelo que funciona en otros títulos, se desmoronó. La primera expansión de pago se limitó a mejoras cosméticas, una estrategia que solo sirvió para frustrar a la base de jugadores y atraer a un público nuevo con los mismos problemas.

La descontinuación de New World se vislumbraba desde hacía tiempo, fruto de planes de acción incoherentes y de una pérdida significativa de personal. El fracaso también se repite con El Señor de los Anillos, que ha sido cancelado por completo. Amazon se enfrenta a un síndrome similar al de Google: proyectos que desaparecen tan pronto como llegan, víctimas de la falta de apoyo y la incapacidad de traducir las ideas en resultados tangibles. Han perdido dos oportunidades de oro, y ahora solo les queda el soporte de Lost Ark y Throne & Liberty. Los 44% y 56% de aprobación en Steam son un triste recordatorio de su ineficacia. Afortunadamente, ‘World of Warcraft’ y ‘Final Fantasy XIV’ siguen siendo pilares fundamentales del género.

Más recientemente, Amazon vendió los derechos de publicación del MOBA March of Giants a Ubisoft. El año pasado despidió a 16.000 empleados, enfocándose en Luna y Throne & Liberty, solo para anunciar el cierre del servicio meses después. Si las cuentas no me engañan, el futuro de Amazon en el ámbito de los MMO se reduce a mantener el soporte de Lost Ark y Throne & Liberty. El cierre de Blue Protocol en Occidente, debido a su bajo rendimiento, es una nueva señal de alerta. El sector está en constante evolución, y Amazon debe adaptarse rápidamente para evitar seguir desperdiciando recursos.

La conclusión es sencilla: se están produciendo demasiados juegos a la carta, impulsados por intereses financieros, en lugar de por una visión estratégica. La historia nos enseña que los éxitos más grandes llegaron al éxito en el momento preciso, tocando las teclas correctas. New World tuvo esa suerte, y pocos ejemplos ilustran mejor la importancia de atender las necesidades de los jugadores. Se perdió una oportunidad crucial para un desarrollador, una oportunidad que se desaprovechó por una falta de orientación y una desconexión con la comunidad.